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U8SDK成为第一家适配原生鸿蒙系统的三方手游SDK
2024年1 月 18 日,华为鸿蒙生态千帆启动仪式正式启动,华为常务董事、终端BG CEO、智能汽车解决方案BU董事长余承东宣布,鸿蒙生态设备数量已超过8亿,鸿蒙原生应用生态伙伴已经突破200家。 目前,首批200+鸿蒙原生应用正加速开发。合作伙伴开放垂域创新能力,三方SDK鸿蒙化,共同为开发者提供高效的全链路开发工具、能力。 U8SDK作为第一个适配原生鸿蒙的三方手游聚合SDK, 主要为开发者和发行商提供手游发行的一整套解决方案。帮助手游产品快速发行上架到国内外不同的渠道平台。目前U8SDK…
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手游聚合SDK产品解决的行业痛点
本文来自U8SDK同文科普视频: 前往B站观看 U8聚合SDK工具是一套专为手游发行打造的提效工具。这个产品主要解决了游戏行业中的什么痛点呢? 在国内,一款手游如果要发行上架,多半会将产品上架到多个渠道应用商店,比如华为、小米、OPPO、VIVO等。因为你要触达更多的玩家,渠道平台是绕不过去的流量入口。 如果流量入口只有这些“硬核”渠道那也还好,但是在残酷的行业竞争下,国内的渠道平台竟然多达2000多家。 如果能在短时间内上架更多的渠道平台,那么你的手游就越有可能触达更多的玩家。 游戏行业内, …
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什么是手游聚合SDK?
手游发行的痛点 当一家手游研发企业,开发好了一款手游,准备发行的时候, 我们就会遇到如下的问题: 所以这个时候, 聚合SDK就闪耀登场,来解决上面这个行业痛点。 聚合SDK的设计目标 通过上面“痛点分析”我们知道,国内手游渠道平台众多,手游上架这些渠道平台之前,必须先接入他们的渠道SDK。 所以,聚合SDK的设计目标就是要:快速接入,流程解耦;稳定分包,聚合管理。展开说就是如下几点核心: 聚合SDK的实现难点 通过上面设计目标,我们可以看出:要实现一套聚合SDK平台, 其中最难的点在于“分包工具…